mercoledì 27 aprile 2011

Un colpo di fulmine: Shogun

Talvolta capita. Anche nel mondo dei giochi.

Ci sono state diverse occasioni in cui mi è bastata una mezzoretta di partita ad un gioco per comprendere che non faceva per me. Una volta (Agricola), questa reazione è stata davvero violenta. In un'altra si è trattato addirittura di un wargame (guarda un po', si trattava nientemeno che di Battlelore... come può cambiare l'opinione di un gioco dopo diverse partite!).

Molto più raro il caso di un titolo che mi abbia colpito in maniera nettamente positiva, come fece a suo tempo Tide of Iron sul quale peraltro nutrivo forti dubbi.

Quasi unica l'evenienza di un gioco che mi abbia davvero "acchiappato", spingendomi fin da subito ad avere voglia di riprovarlo. Come è stato il caso di Shogun, della Queen Games, provato l'altra sera.

Come ti conquisto il Giappone... (le foto le ho scattate un po' alla garibaldina dal mio iPhone... scusate per la qualità!)


Il tema del gioco è semplice. E' il Sengoku Jidai, l'Epoca del Paese in Guerra, ossia la violenta guerra feudale che sconvolse il Giappone dal 1478 (la crisi dello shogunato Akigawa) al 1603 (anno della nomina a shogun del saggio Tokugawa Ieyasu). Ogni nobilotto locale del Giappone è in guerra contro il vicino, un conflitto senza quartiere guidato da alcuni clan di alto lignaggio che si contendono la nazione in una sorta di gigantesco Risiko collettivo. Un bagno di sangue, nella migliore tradizione nipponica.

Un periodo perfetto come ambientazione cinematografica (se non li avete ancora visti, correte a vedervi Ran e Kagemusha di Kurosawa!) e ovviamente come ambientazione ludica, tanto che già la MB produsse molti anni fa un bellissimo gioco denominato Shogun, per la stessa serie di "mega-scatoloni" che comprendeva l'ormai immortale Axis and Allies (del quale, peraltro, condivideva alcune meccaniche).


Ran, di Akira Kurosawa. Samurai a cavallo e appiedati, lance, archibugi, bandiere al vento, cariche eroiche, morti tragiche, trama coinvolgente, musiche struggenti... l'unico difetto è che dura solo due ore e mezza: ne volevo ancora!!!


E così, nel 2006, la Queen Games decide di prendere le meccaniche del già fortunato Wallenstein, dargli una bella ripulita e ambientare il tutto nel Giappone dei samurai. Risultato? Un successo su tutta la linea.

Il primo segreto di questo gioco è che, in linea con il periodo storico che vuole simulare, nulla è certo. Tutto è affidato ad una casualità "pilotata", in cui le scelte del giocatore saranno determinanti per "piegare" la dea bendata al proprio volere, sfruttando al massimo le opportunità e riducendo al minimo i danni causati dagli eventi negativi. La macchia scura che intravedete accanto a voi è il simpatico fantasma del Maresciallo Von Moltke che vi fa ciao ciao con la manina...

L'assegnazione iniziale delle province è casuale, ma sarete comunque chiamati a scegliere tra più opzioni, valutando se è il caso di assicurarsi delle posizioni strategiche dominanti oppure impadronirsi fin da subito dei territori più ricchi. La sequenza delle fasi del turno è casuale, quindi starà a voi prepararvi in anticipo non sapendo se riuscirete o meno a rimpinguare le vostre truppe prima di attaccare una provincia confinante. Perfino la sequenza di attivazione delle singole fasi ha una sua casualità, poiché con un meccanismo ad asta potrete assicurarvi la posizione che preferite (meglio colpire per primo o rimanere in attesa per sfruttare una mossa falsa dell'avversario?) ma dovrete sempre tenere conto dei bonus che saranno di volta in volta assegnati alle diverse posizioni (magari non vi conviene muovere per primo, però quel bonus alla difesa sui vostri territori farebbe proprio comodo...). Il risultato è una imprevedibilità che renderà davvero ogni partita diversa dalla precedente, anche grazie agli eventi speciali che condizioneranno l'andamento di ogni singolo turno, con carestie improvvise o tregue sacre che i contendenti dovranno rispettare.

Tutto ciò si unisce al secondo elemento dominante del gioco: la pianificazione (sì, è sempre Von Moltke che sghignazza alle vostre spalle...). All'inizio del turno dovrete prevedere tutte le dieci fasi - reclutamenti, riscossione di imposte, manovre, coltivazione del riso, attacchi, costruzione di migliorie urbane - assegnando ad ognuna di esse una ed una sola provincia che eseguirà quell'azione. Dovrete però fare molta attenzione alla sequenza del turno, che conoscerete solo in parte, perché potrebbe capitarvi di prevedere un grosso reclutamento in una data provincia ma di non poterlo effettuare a seguito di un fulmineo assalto avversario che vi ha scippato proprio quel territorio!

In aggiunta a ciò, le due fasi di mantenimento previste nel gioco per la stagione invernale sono davvero crudeli: se non avrete raccolto abbastanza riso, non riuscirete a sfamare tutte le vostre province e dovrete fare i conti con una serie di rivolte contadine che potrebbero mandare in malora un'espansione troppo affrettata.

La mia situazione strategica (io, tanto per cambiare, sono i rossi). Dopo alcune battaglie fortunate domino la regione occidentale (in basso nella foto) e mantengo nelle mie mani buona parte del nord-ovest. La mia posizione è tutt'altro che sicura, però, vista la buona disposizione strategica delle armate viola e la crescita a est del giocatore giallo. E' tempo di mettere da parte la katana e di cominciare a rinforzare le mura dei castelli!


Nell'inizio di partita che siamo riusciti a giocare, mi sono trovato a fare i conti con entrambi questi fattori. Da un lato, nel terzo turno, ho dovuto pianificare il mio secondo attacco (se ne possono fare solo due per turno) unicamente per garantirmi la riconquista di una mia provincia chiave che poteva cadere sotto un attacco nemico. Dall'altro, già sapevo che - pur ritrovandomi in una buona posizione strategica, frutto di una aggressiva politica di conquista iniziale - con l'arrivo dell'inverno avrei dovuto rinunciare a qualsiasi ulteriore attacco consolidando le mie posizioni e dedicandomi a fare scorta di cibo!

Infine, il terzo pilastro del gioco: il combattimento, affidato alla bellissima dice tower compresa nella scatola. In pratica, le vostre truppe sono dei cubetti di legno colorati che vengono buttati insieme a quelli dell'avversario in questa sorta di scatolotto infernale. Il suddetto scatolotto ne farà cadere alcuni, mentre ne tratterrà altri. Tra quelli "risputati" nel piattino in basso bisognerà fare la conta: chi rimane con più cubetti ha vinto la battaglia e potrà schierare la differenza sulla provincia come "superstiti", mentre gli altri cubetti rimarranno dentro la torre pronti a riapparire in una battaglia successiva. In pratica, se sul piattino ricadono quattro cubetti rossi e tre blu, il rosso avrà vinto lo scontro e potrà piazzare un proprio cubetto sulla provincia. Con somma gioia del giallo, pronto a gettarsi addosso al malconcio vincitore...


La bellissima dice tower, il vero segreto di questo bellissimo gioco.

A prima vista mi era sembrata una grande stupidaggine. Provata sul campo l'ho considerata fin da subito una trovata geniale. Niente tiri di dado, tabelle, modificatori o altro. Una sorta di randomizzatore automatico immediato che fornisce esiti imprevisti ma fino ad un certo punto, con l'effetto secondario che più si combatte su tutta la mappa e maggiori sono le probabilità di vittoria anche in una battaglia successiva, poiché la torre sarà sempre capace di "risputare" fuori i cubetti che aveva trattenuto in un secondo tempo, addirittura con il possibile effetto di far guadagnare alcuni cubetti al vincitore di una battaglia rispetto al suo schieramento iniziale... considerateli come degli aumenti di esperienza o, più realisticamente, come delle truppe del nemico che a metà battaglia sono passate dalla nostra parte (succedeva, succedeva...).

E indovinate un po'? Mica è sufficiente conquistare più province prima della fine del gioco, all'ottavo turno! No, oltre a quello, verranno contati i miglioramenti urbani che controllerete alla fine del gioco e chi ha costruito più miglioramenti in una data regione contraddistinta da un colore comune a più province adiacenti.

Naturalmente vi sono anche alcuni elementi negativi. Primo tra tutti la durata, dettata più che dalle meccaniche di gioco (dopo il primo turno, tutto diverrà intuitivo) dalla necessità di prendersi un bel po' di tempo per valutare tutte le variabili e pianificare il proprio turno, arrivando a partite di almeno tre ore se non di più. In secondo luogo, la necessità di mantenere sempre una massa critica di province per supportare la propria azione (bisognerà usarne alcune per coltivare il riso, altre per riscuotere le tasse, altre ancora per costruire templi e teatri...), cosa che rende molto difficile recuperare per chi dopo i primi turni si trovi con sette province o meno.

Menzione d'onore va comunque alla componentistica di gioco, con una grafica superba e una serie di aiuti di riferimento particolarmente preziosi quando si combatte per province dai nomi sconosciuti e difficilmente rintracciabili sul grande tabellone! A proposito del quale, Shogun si becca una bella lode per avere un tabellone double-face con la mappa per quattro e cinque giocatori su di un lato e quella pensata per le partite a tre giocatori sull'altro!

In conclusione, la domanda è: Shogun è un wargame mascherato da gestionale, o un gestionale che finge di essere un wargame? La risposta è un sonoro chisseneimporta!

E' semplicemente un bellissimo gioco, che unisce le emozioni di uno strategico ponderato ma comunque dinamico alle deliziose complessità di un gestionale accuratamente bilanciato.

Da provare, provare e ancora riprovare!


PS: Che faticaccia rimettere a posto tutto il malloppo di roba di Battelore! Sarà la terza volta che riordino le miniature, le carte e le bandierine delle unità! Fortunatamente, ho quasi finito.

Giusto in tempo per dedicarmi all'unboxing dei nuovi Hold the Line e Napoleon's War che non vedo l'ora di sperimentare! Gnotta, mi avevi parlato tempo fa delle Guerre Indiane tra Inglesi e Francesi? ^___-

lunedì 18 aprile 2011

Twilight... ma senza vampiri...


"Strano gioco: l'unica mossa vincente è non giocare".

Era il 1983. Nelle sale cinematografiche uscì un film diverso dal solito, Wargames,  interpretato da un giovanissimo e sconosciuto Matthew Broderick e ambientato in uno dei luoghi più segreti del pianeta: il comando nucleare del NORAD, il reparto di difesa antimissilistica degli Stati Uniti.

La trama era semplice. Timorosi che il personale umano potesse avere qualche indecisione nell'inserire i codici di lancio di un missile intercontinentale e rendersi responsabile della morte di qualche milione di persone (ma guarda...), i vertici militari americani decidono di automatizzare l'intera catena di comando della rete missilistica a loro disposizione, mettendo tutto nelle mani di un megacomputer, tra le altre cose dotato di un particolare senso dell'umorismo: Joshua. Per i primi mesi, tutto bene. Finché a un certo punto, un ragazzino genialoide penetra nel sistema informatico grazie al suo avvenieristico modem collegato al telefono di casa (uno spettacolo di retrotecnologia!) e convince il suddetto Joshua a giocare a "Guerra Termonucleare Globale"... solo che Joshua fa dannatamente sul serio...

Il film fu un vero colpo per la coscienza collettiva mondiale. No, esagero, fu un vero colpo per la mia coscienza, in quanto dopo averlo visto mi feci una chiara idea della strategia MAD (Mutual Assured Destruction, Distruzione Reciproca Assicurata... avete presente il Dottor Stranamore?). 

Erano gli anni della Guerra Fredda, in cui i termini glasnost e perestrojka erano solo delle parole tratte dalla lingua del "nemico", l'Impero del Male. Erano gli anni in cui qualcuno ebbe la bella idea di piantare sull'isola di Cuba una ventina di silos missilistici sovietici a un passo dalla Florida, con l'ovvia conseguenza di far inquietare leggermente l'apparato militare USA. Erano gli anni in cui si alzavano muri... no, vabbé, quello lo facciamo ancora oggi...

Con tutto questo, l'altra sera ho effettivamente giocato alla Guerra Termonucleare Globale. O meglio, ad un gioco che ne riproponeva la situazione geopolitica di base, con la possibilità di mandare tutto all'aria in qualsiasi momento: Twilight Struggle.

Edito dalla mitica GMT Games (bravi ragazzi, continuate così!), TS è un gioco card-driven per due giocatori... e in effetti secondo alcuni è IL gioco card-driven per due giocatori. 


L'Europa, campo di battaglia. La rivoluzione avanza!


In parole povere, i due giocatori rappresentano rispettivamente gli USA e l'Unione Sovietica. Piazzati davanti ad una bella mappa del mondo, usano le carte a loro disposizione per scatenare eventi, truccare elezioni, aumentare la loro influenza, scatenare di nascosto guerre nel Terzo Mondo e organizzare colpi di stato... tutta roba innocente, insomma.

Mano a mano che si procede, i due contendenti raccolgono punti vittoria in base alla loro presenza in determinate regioni, facendo scattare determinati eventi o anche - giusto così, a tempo perso - finanziando la corsa allo spazio. 

Particolarmente maligna (non so come altro definirla!) è poi la meccanica che simula il rapporto del vertice politico con i rispettivi apparati militari: più il mondo è tranquillo, più i generali si inquietano temendo un pensionamento anticipato e quindi togliendo punti vittoria al nostro totale. Per tenere buoni questi ammassi di gradi e stellette, sarà necessario far scoppiare qualche guerra qua e là, tenendo occupate le nostre ingenti risorse belliche... nella speranza che l'avversario non manovri diplomaticamente per imporre un bando degli armamenti nucleari strategici!

Come in Wargames, tutto funzionerebbe a meraviglia, se non fosse per una apparentemente innocua linea di caselle posta nell'angolo in basso a sinistra della mappa: il livello DEFCON, che tende ad abbassarsi con il moltiplicarsi dei conflitti e delle tensioni in alcune nazioni strategicamente rilevanti. Se il DEFCON resta intorno a livello 5, nessun problema. Se arriva a livello 1, anche lì non ci sarà da preoccuparsi: sarà scoppiata la Terza guerra mondiale e saremo tutti morti. Però il vincitore morale (non so ricordato da chi...) sarà colui che ha costretto l'avversario a lanciare il primo missile. Evviva.

Il ritmo della partita, una volta apprese nei primissimi scambi le poche e semplici meccaniche, diventa ben presto frenetico, da togliere il fiato.

Nella partita che ho fatto, controllavo la gloriosa Unione Sovietica che ha sradicato il cancro capitalista dal pianeta fin dai primi anni Sessanta (in realtà, ho avuto una fortuna spaventosa con le carte, unita alla sfortuna altrettanto spaventosa del mio avversario...).


Lo scontro infuria anche in Asia, ma i Paesi del Sud-Est sono saldamente nelle mie mani.


Già nel 1947, tanto per gradire, ho fondato il Patto di Varsavia e, sempre per mettere le cose in chiaro, ho imposto un bando su tutti gli armamenti nucleari a lungo raggio (comodo... subito dopo la guerra gli USA l'atomica ce l'avevano e io no!). Gli USA hanno sfoggiato tutta la loro potenza economica e con il Piano Marshall hanno rafforzato la loro presenza nell'Europa Occidentale, ma io ho contenuto la loro espansione manovrando le Nazioni Unite perché ritardassero quanto più possibile la formazione della NATO. Questo mi ha dato un buon vantaggio iniziale, ma tutto è stato rimesso in discussione da un'ondata di dissenso nell'Europa Orientale che ha portato dei governi riformatori al potere in Cecoslovacchia, Polonia e Ungheria. Nessun problema, però, visto che ho "pacificamente" convinto quei Paesi a riallinearsi agli ideali della rivoluzione comunista e ho intensificato la mia presenza in Asia.

Gli Americani non sono stati a guardare. Con un rapido uno-due hanno incrementato la loro influenza grazie alle diaboliche macchinazioni della CIA e sono riusciti a lanciare il primo satellite artificiale nell'orbita terrestre. Ma è sul nostro pianeta che si svolgeva la battaglia: riprendendomi rapidamente, ho sfruttato la rivoluzione maoista per sfondare in Oriente, scatenando un paio di guerre tra le Coree e tra l'India e il Pakistan e appropriandomi delle principali nazioni del Sud-Est Asiatico. E con questo, anche grazie al tempestivo arrivo delle carte che mi permettevano di "incassare" i punti vittoria garantiti dalle mie posizioni strategiche, ho chiuso la partita quando la Germania Ovest ha deciso di voltare pagina, portando al potere il governo socialdemocratico di Willy Brandt.

Ma c'è stato tempo per tre guerre arabo-israeliane (tutte inutilmente scatenate da me... Israele è stato davvero tosto!) e un'olimpiade a Mosca il cui boicottaggio da parte degli Americani ha seriamente rischiato di scatenare un conflitto nucleare globale (DEFCON 2!!!).


Ah sì, boicotti le mie Olimpiadi? E allora beccati questo! (Esempio di reazione commisurata all'offesa...)

Non so se traspare da questo resoconto, ma TS mi ha veramente convinto. Perfino in una situazione  limite in quanto a probabilità (ho davvero avuto troppa fortuna!), la partita è stata divertente e coinvolgente. Solo il fatto che sia io che il mio degno avversario avessimo orari molto stretti per il risveglio del giorno successivo ci ha impedito di fare un secondo tentativo, magari a parti invertite. Le meccaniche diventano familiari in un attimo e con il passare dei turni vengono inserite nuove carte evento, "allargando" di conseguenza lo scontro anche ai continenti più lontani. Gli eventi da gestire sono tutti reali e questo crea un forte senso di "storia alternativa" che, oltre a istruire i meno informati sulle dinamiche del secondo dopoguerra, non potrà che compiacere gli appassionati di questo tormentato periodo storico. Senza contare l'innegabile fascino di mettere le proprie bandierine su tutti i Paesi del mondo!

Il gioco dura in media dalle due alle tre ore, perfetto per un dopocena, rappresentando un'ottima alternativa al classico wargame a scontro diretto. Bisogna infatti adottare una strategia aperta, pronta a intensificare la propria presenza in aree del tabellone apparentemente inutili e anche capace di minimizzare gli effetti gli eventi non favorevoli che - pur se capitati nella nostra mano di carte - dovremo comunque far capitare.

In altre parole, consigliatissimo. Soprattutto se non avete paura di sfoggiare tutto il vostro cinismo geopolitoco, magari vantandovene anche un po'!


PS: Sto rimettendo a posto per l'ennesima volta la mia collezione di tutto il materiale di Battlelore, il titolo più incompreso della serie del sistema Borg. Le miniature che ho sono una marea, e non vedo l'ora di schierarle in campo!

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