lunedì 18 aprile 2011

Twilight... ma senza vampiri...


"Strano gioco: l'unica mossa vincente è non giocare".

Era il 1983. Nelle sale cinematografiche uscì un film diverso dal solito, Wargames,  interpretato da un giovanissimo e sconosciuto Matthew Broderick e ambientato in uno dei luoghi più segreti del pianeta: il comando nucleare del NORAD, il reparto di difesa antimissilistica degli Stati Uniti.

La trama era semplice. Timorosi che il personale umano potesse avere qualche indecisione nell'inserire i codici di lancio di un missile intercontinentale e rendersi responsabile della morte di qualche milione di persone (ma guarda...), i vertici militari americani decidono di automatizzare l'intera catena di comando della rete missilistica a loro disposizione, mettendo tutto nelle mani di un megacomputer, tra le altre cose dotato di un particolare senso dell'umorismo: Joshua. Per i primi mesi, tutto bene. Finché a un certo punto, un ragazzino genialoide penetra nel sistema informatico grazie al suo avvenieristico modem collegato al telefono di casa (uno spettacolo di retrotecnologia!) e convince il suddetto Joshua a giocare a "Guerra Termonucleare Globale"... solo che Joshua fa dannatamente sul serio...

Il film fu un vero colpo per la coscienza collettiva mondiale. No, esagero, fu un vero colpo per la mia coscienza, in quanto dopo averlo visto mi feci una chiara idea della strategia MAD (Mutual Assured Destruction, Distruzione Reciproca Assicurata... avete presente il Dottor Stranamore?). 

Erano gli anni della Guerra Fredda, in cui i termini glasnost e perestrojka erano solo delle parole tratte dalla lingua del "nemico", l'Impero del Male. Erano gli anni in cui qualcuno ebbe la bella idea di piantare sull'isola di Cuba una ventina di silos missilistici sovietici a un passo dalla Florida, con l'ovvia conseguenza di far inquietare leggermente l'apparato militare USA. Erano gli anni in cui si alzavano muri... no, vabbé, quello lo facciamo ancora oggi...

Con tutto questo, l'altra sera ho effettivamente giocato alla Guerra Termonucleare Globale. O meglio, ad un gioco che ne riproponeva la situazione geopolitica di base, con la possibilità di mandare tutto all'aria in qualsiasi momento: Twilight Struggle.

Edito dalla mitica GMT Games (bravi ragazzi, continuate così!), TS è un gioco card-driven per due giocatori... e in effetti secondo alcuni è IL gioco card-driven per due giocatori. 


L'Europa, campo di battaglia. La rivoluzione avanza!


In parole povere, i due giocatori rappresentano rispettivamente gli USA e l'Unione Sovietica. Piazzati davanti ad una bella mappa del mondo, usano le carte a loro disposizione per scatenare eventi, truccare elezioni, aumentare la loro influenza, scatenare di nascosto guerre nel Terzo Mondo e organizzare colpi di stato... tutta roba innocente, insomma.

Mano a mano che si procede, i due contendenti raccolgono punti vittoria in base alla loro presenza in determinate regioni, facendo scattare determinati eventi o anche - giusto così, a tempo perso - finanziando la corsa allo spazio. 

Particolarmente maligna (non so come altro definirla!) è poi la meccanica che simula il rapporto del vertice politico con i rispettivi apparati militari: più il mondo è tranquillo, più i generali si inquietano temendo un pensionamento anticipato e quindi togliendo punti vittoria al nostro totale. Per tenere buoni questi ammassi di gradi e stellette, sarà necessario far scoppiare qualche guerra qua e là, tenendo occupate le nostre ingenti risorse belliche... nella speranza che l'avversario non manovri diplomaticamente per imporre un bando degli armamenti nucleari strategici!

Come in Wargames, tutto funzionerebbe a meraviglia, se non fosse per una apparentemente innocua linea di caselle posta nell'angolo in basso a sinistra della mappa: il livello DEFCON, che tende ad abbassarsi con il moltiplicarsi dei conflitti e delle tensioni in alcune nazioni strategicamente rilevanti. Se il DEFCON resta intorno a livello 5, nessun problema. Se arriva a livello 1, anche lì non ci sarà da preoccuparsi: sarà scoppiata la Terza guerra mondiale e saremo tutti morti. Però il vincitore morale (non so ricordato da chi...) sarà colui che ha costretto l'avversario a lanciare il primo missile. Evviva.

Il ritmo della partita, una volta apprese nei primissimi scambi le poche e semplici meccaniche, diventa ben presto frenetico, da togliere il fiato.

Nella partita che ho fatto, controllavo la gloriosa Unione Sovietica che ha sradicato il cancro capitalista dal pianeta fin dai primi anni Sessanta (in realtà, ho avuto una fortuna spaventosa con le carte, unita alla sfortuna altrettanto spaventosa del mio avversario...).


Lo scontro infuria anche in Asia, ma i Paesi del Sud-Est sono saldamente nelle mie mani.


Già nel 1947, tanto per gradire, ho fondato il Patto di Varsavia e, sempre per mettere le cose in chiaro, ho imposto un bando su tutti gli armamenti nucleari a lungo raggio (comodo... subito dopo la guerra gli USA l'atomica ce l'avevano e io no!). Gli USA hanno sfoggiato tutta la loro potenza economica e con il Piano Marshall hanno rafforzato la loro presenza nell'Europa Occidentale, ma io ho contenuto la loro espansione manovrando le Nazioni Unite perché ritardassero quanto più possibile la formazione della NATO. Questo mi ha dato un buon vantaggio iniziale, ma tutto è stato rimesso in discussione da un'ondata di dissenso nell'Europa Orientale che ha portato dei governi riformatori al potere in Cecoslovacchia, Polonia e Ungheria. Nessun problema, però, visto che ho "pacificamente" convinto quei Paesi a riallinearsi agli ideali della rivoluzione comunista e ho intensificato la mia presenza in Asia.

Gli Americani non sono stati a guardare. Con un rapido uno-due hanno incrementato la loro influenza grazie alle diaboliche macchinazioni della CIA e sono riusciti a lanciare il primo satellite artificiale nell'orbita terrestre. Ma è sul nostro pianeta che si svolgeva la battaglia: riprendendomi rapidamente, ho sfruttato la rivoluzione maoista per sfondare in Oriente, scatenando un paio di guerre tra le Coree e tra l'India e il Pakistan e appropriandomi delle principali nazioni del Sud-Est Asiatico. E con questo, anche grazie al tempestivo arrivo delle carte che mi permettevano di "incassare" i punti vittoria garantiti dalle mie posizioni strategiche, ho chiuso la partita quando la Germania Ovest ha deciso di voltare pagina, portando al potere il governo socialdemocratico di Willy Brandt.

Ma c'è stato tempo per tre guerre arabo-israeliane (tutte inutilmente scatenate da me... Israele è stato davvero tosto!) e un'olimpiade a Mosca il cui boicottaggio da parte degli Americani ha seriamente rischiato di scatenare un conflitto nucleare globale (DEFCON 2!!!).


Ah sì, boicotti le mie Olimpiadi? E allora beccati questo! (Esempio di reazione commisurata all'offesa...)

Non so se traspare da questo resoconto, ma TS mi ha veramente convinto. Perfino in una situazione  limite in quanto a probabilità (ho davvero avuto troppa fortuna!), la partita è stata divertente e coinvolgente. Solo il fatto che sia io che il mio degno avversario avessimo orari molto stretti per il risveglio del giorno successivo ci ha impedito di fare un secondo tentativo, magari a parti invertite. Le meccaniche diventano familiari in un attimo e con il passare dei turni vengono inserite nuove carte evento, "allargando" di conseguenza lo scontro anche ai continenti più lontani. Gli eventi da gestire sono tutti reali e questo crea un forte senso di "storia alternativa" che, oltre a istruire i meno informati sulle dinamiche del secondo dopoguerra, non potrà che compiacere gli appassionati di questo tormentato periodo storico. Senza contare l'innegabile fascino di mettere le proprie bandierine su tutti i Paesi del mondo!

Il gioco dura in media dalle due alle tre ore, perfetto per un dopocena, rappresentando un'ottima alternativa al classico wargame a scontro diretto. Bisogna infatti adottare una strategia aperta, pronta a intensificare la propria presenza in aree del tabellone apparentemente inutili e anche capace di minimizzare gli effetti gli eventi non favorevoli che - pur se capitati nella nostra mano di carte - dovremo comunque far capitare.

In altre parole, consigliatissimo. Soprattutto se non avete paura di sfoggiare tutto il vostro cinismo geopolitoco, magari vantandovene anche un po'!


PS: Sto rimettendo a posto per l'ennesima volta la mia collezione di tutto il materiale di Battlelore, il titolo più incompreso della serie del sistema Borg. Le miniature che ho sono una marea, e non vedo l'ora di schierarle in campo!

2 commenti:

  1. A me il tema interessa MOLTO, ma il gioco quando l'ho provato mi ha lasciato un po'perplesso... Più che altro avevo trovato le istruzioni incomprensibili e mal scritte. Mi dicono che l'edizione corrente sia molto meglio, da questo punto di vista, quindi penso che in futuro ci tornerò sopra.

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  2. In effetti il regolamento non è il massimo della chiarezza. Noi abbiamo giocato alla vecchia edizione, ma la copia che ho io è quella nuova. vorrà dire che ad una prossima occasione ci facciamo una bella partita! ^__^

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