mercoledì 1 giugno 2011

Classic Battletech: E son botte... ma con giudizio

Ci sono voluti più o meno quindici anni, ma alla fine questa benedetta partita a Classic Battletech l'ho fatta. E sono, come dicono gli inglesi, "hooked". Agganciato. Irrimediabilmente.
Ora, una premessa necessaria. Nemmeno nei suoi primi anni il vecchio Battletech era un miracolo di velocità, e questa riedizione riveduta (non molto) e corretta (quello che serviva) non preme certo sull'acceleratore. E nonostante questo, con tutti i calcoli semplici ma numerosi che un giocatore deve farsi ad ogni mossa, posso capire per quale motivo ci siano giocatori che sono rimasti legati a questo regolamento per tutta la loro vita ludica. Lo capisco così tanto che temo di esserci cascato anch'io.
Il fatto è che, con tutte le sue complessità, CBT lascia una libertà d'azione che raramente vediamo su di un tavolo di gioco. Qui non si comandano dei carri armati "mascherati", dei robottoni che si comportano come batterie semoventi (anche se, qualora il giocatore lo voglia, li si può pure usare in questo modo). Qui siamo al comando di robottoni che sparano, corrono, saltano, nuotano, menano, calciano, spingono, caricano... e che in pancia hanno dei boileroni nucleari sempre a un passo dall'esplodere, cucinando nel frattempo a fuoco lento quel povero disgraziato di MechWarrior che ci si trova dentro.

La Squadra Alpha, manovrata in maniera davvero egregia dal Palazzo e da K. Peccato che le sue armi principali (l'AC/20 dell'Hunchback e il PPC del Panther) non abbiano fatto il loro dovere.

E, come nella migliore tradizione FASA (rispettata quasi con reverenza da Catalyst, l'attuale editore del gioco), per tutta questa roba da qualche parte c'è una regola. Volete sapere quanto costa la manutenzione di un 'Mech in una compagnia mercenaria? Quanto ci vuole ad un MechWarrior per riprendersi dalle ferite? Quanto danno si faccia un 'Mech che zompi addosso ad un altro? Quanta potenza perde un laser utilizzato sott'acqua? Quali siano le caratteristiche operative di un determinato reggimento sperduto al confine Steiner-Marik e da cosa siano determinate (comprese le paturnie del suo comandante)? E' tutto previsto nell'immenso corpus di regole che compone CBT.
Nella pratica, qual'è la conseguenza di tutta questa massa di roba, oltre al mal di testa assicurato per chi cerchi di assimilarla tutta insieme? Una forza narrativa e un coinvolgimento notevolissimi, che si sentono anche negli scontri più semplici. Come quello che abbiamo fatto noi.
Come già accennato, la partita è stata davvero lunga, all'incirca sulle tre ore (non era finita, ma con la quantità di danni inferti non credo saremmo andati avanti per più di trenta minuti). Va comunque  detto che tutti e quattro eravamo o totalmente digiuni o arrugginiti nella conoscenza delle regole; inoltre, ripensandoci a posteriori, le composizioni delle squadre proposte dal manuale per lo scenario non erano proprio adattissime e noi stessi ci siamo forse mossi con un po' troppa prudenza all'inizio della battaglia. Però, a parte un paio di cosette relativamente minori, non abbiamo commesso errori nell'applicazione delle regole, segno che le meccaniche sono sì tante ma anche semplici ed intuitive.

La Squadra Beta, composta da tre 'Mech e da un bersaglio mobile buono solo ad assorbire un po' di fuoco nemico (questo finché anche il nemico non si accorge della sua totale inutilità... il che succede intorno al secondo-terzo turno).

Lo scenario era un banale addestramento, con quattro 'Mech per parte. La Squadra Alpha era costituita da un Clint, un Hunchback ("Il Gobbo" con sulle spalle il Cannone della Morte Dolorosa, un AC/20 temibilissimo, capace di mettere KO un 'Mech leggero al primo colpo!), un Panther e un Quickdraw. La Squadra Beta, comandata da me e da Yrkoon, schierava un Dragon (soprannominato "Lavatrice Nucleare"), un Enforcer, un Hermes II (detto anche "L'Inutile", perché a parte correre come un matto da una parte all'altra del campo dobbiamo ancora trovare una sua qualche validità tattica!) e il vero protagonista, il Jenner (per gli amici "UltraPollo" o "ScaldaPollo", vista la sua forma e il fatto che fosse armato con così tanta roba da andare in overheating praticamente già al momento dell'accensione).
Le prime fasi, come vi accennavo, sono state fin troppo tattiche. Attestatasi su alcune alture, la Squadra Beta ha iniziato a contrastare l'avvicinamento dei nemici con le sue armi a lungo raggio. Peccato che di armi a lungo raggio ne avesse davvero pochine, qualche missiletto e un paio di cannonate che non hanno impensierito più di tanto l'accorta avanzata tra i boschi degli avversari. Mentre il Dragon si posizionava al centro nei pressi di un laghetto (ottimo per il raffreddamento!), l'Enforcer e l'Inutile prendevano possesso di una prima collina a nord mentre lo ScaldaPollo si posizionava dietro un pendio a sud, nella speranza di far cadere in trappola i nemici.
I quali nemici, però, non ci pensavano nemmeno di concedere questo favore e, coperti dal cannone a particelle PPC del Panther rimasto più indietro, contenevano il distaccamento a nord con l'ottimo Quickdraw mentre portavano l'AC/20 dell'Hunchback a gittata dello ScaldaPollo, con la copertura del Clint. Consapevole che una sola botta di quel cannone lo avrebbe fatto a pezzettini, il pilota del Jenner scopre le virtù della ritirata strategica, decidendo di ripiegare verso il Dragon. Peccato che per far questo scelga di usare i JumpJet... tiro di pilotaggio in cui bastava fare 5+ con due dadi da sei fallito, il Jenner crolla a terra al momento dell'atterraggio e perde in una sol colpo tutta la corazzatura posteriore. Evviva.

AHIA!

Con un 'Mech a terra, il veicolo principale (il Dragon) che si affanna a rischierarsi correttamente più a Sud, l'Enforcer in difficoltà a contenere il Quickdraw a Nord (lo fa crollare a terra, ma anche lui non è messo bene e non reggerà ancora per molto) e l'Hermes che è l'Hermes (correrà verso la collina a Sud ma non se ne accorgerà nessuno, tanta e tale è la minaccia che rappresenta...), la Squadra Beta si trova in difficoltà. Fortunatamente l'AC/20 dell'Hunchback non trova il suo bersaglio e il Jenner riesce a rialzarsi giusto in tempo per vedere la sagoma del Clint torreggiare sopra la collina.
E' a questo punto che lo ScaldaPollo si copre di gloria, volgendo le sorti dello scontro.
Correndo come un matto sulle sue zampette si posiziona direttamente dietro il Clint, praticamente appoggiando i suoi cannoni laser addosso al bersaglio, e spara con tutto quello che ha.
L'effetto è devastante. Pugnalato alla schiena e sommerso di missili a corto raggio, il Clint esplode in un lampo di luce quando i colpi del nemico raggiungono il suo reattore nucleare. KABOOM, un po' di radiazioni generosamente sparse per la campagna, e il Dragon che intravede nel mirino la forma sgraziata dell'Hunchback.
Il pilota dello ScaldaPollo, però, sa che è finita. E' lì, a un passo dall'AC/20 della Morte Dolorosa, senza una qualche corazza degna di questo nome a proteggerlo. Il cannone spara. E manca di nuovo! 
Approfittando della propria incredibile fortuna, il MechWarrior risale la collina a tutta velocità. L'Hunchback è circondato, lo scambio di colpi con il Dragon per ora non ha conseguenze di rilievo, l'Hermes continua ad essere totalmente inutile, e lo ScaldaPollo rischia addirittura di mettere KO il pilota del Gobbo quando, a sfregio e con la temperatura interna che si avvicina alla zona critica, si permette addirittura di lanciargli un paio di missili a corto raggio che colpiscono la testa!

L'Hunchback (in basso) circondato. Sarebbe riuscito a resistere? Se solo quel dannato AC/20 fosse riuscito a beccare qualcosa...

La partita si chiude qui, per sopravvenuta ora tarda. E qui scatta la trappola di CBT, perché anche dopo un primo scontro così impegnativo te ne torni a casa chiedendoti quali altre mosse avresti potuto fare, se hai usato correttamente le armi a tua disposizione, come avresti potuto impiegare al meglio un altro modello di 'Mech se lo avessi avuto, cosa si può fare per dare un senso all'Hermes (nulla)... Ed è solo uno scenario di prova, giocato con le regole introduttive! Se poi pensiamo che in una partita "normale" si possono usare anche carri armati, squadre di fanteria, elicotteri d'assalto...
Sì, il pericolo di ritrovarsi sommersi da una marea di regole e regolette, calcoli sempre più complicati, scelte tattiche sempre più complesse c'è. Ma c'è anche il fascino dell'ambientazione, la miriade di meccaniche per la caratterizzazione dello scontro, la possibilità di creare delle campagne epiche, la potenzialità narrativa degli scontri con l'avanzamento dei MechWarrior e l'evoluzione degli equipaggiamenti a disposizione della propria unità. E, di nuovo, tutto questo è previsto. Per tutto esiste una meccanica apposita, in attesa di essere utilizzata.
Insomma, CBT non è un gioco "facile" nonostante la "semplicità" delle sue meccaniche, ma ha un fascino indiscutibile che, personalmente, mi ha conquistato. 
Torneremo nella Sfera Interna, ci torneremo spesso...

2 commenti:

  1. Battletech.... Il mio primo amore.... :)
    Dove avrò messo la mia vcchia scatola con tutte quelle belle miniaturine????????? ;)

    PS: Nota di servizio, il link al Blog di Yrkoon non funziona (mi pare ci sia una t di troppo in http...) Ciauz

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  2. Dai, tira fuori quei vecchi pezzi, che una prossima volta lo proviamo! Sto leggendo le regole semplificate (il "Quickstrike") e mi sembrano molto interessanti: più fattibili, con molti elementi caratteristici di BT e tra le altre cose fatte per essere giocate su mappa senza esagoni.
    Correggo subito il link, grazie! :)

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