venerdì 7 ottobre 2011

Il terrore della Flotta del Terrore

E' arrivata! La mia copia di Dreadfleet è a casa, gloriosamente piazzata nel posto che gli avevo riservato sopra l'armadio! Ma non ci resterà a lungo...

OK, la Bismarck era un po' troppo (per quanto...). Ma almeno la Victory me la concedete per prendere a cannonate qualche non morto? 

Non vi inonderò di foto dell'unboxing, perché su Internet già ne potrete trovare a pacchi. Tuttavia, ecco le mie primissime e inevitabilmente provvisorie impressioni dopo aver letto il regolamento, ammirato la tonnellata di miniature e srotolato la meravigliosa mappa di gioco.

Colpi a segno:
  • Prima di tutto, la mappa. Chi ha avuto l'idea di realizzare una mappa marina su tessuto stampato effetto seta, srotolabile, leggera e trasportabile ovunque è un genio. E' bellissima, di buone dimensioni (mi pare 5 piedi per 3) e comodissima. Una vera innovazione che molti nel settore dovrebbero considerare di adottare.
  • Ovviamente, le miniature. Sono grosse, piene di dettagli e molto in rilievo così da facilitare l'applicazione delle principali tecniche di pittura. Devo ancora effettuare il montaggio, ma già sto sentendo e leggendo in giro che non dovrebbe essere un'operazione troppo complessa. Nella scatola ci sono poi elementi di scenario vari ed assortiti riutilizzabili anche per altri giochi a tema marinaro.
  • Mi piace l'impostazione light delle regole. Credo che lo scopo della Games Workshop fosse quello di creare un wargame navale senza eccessive complicazioni, ma tatticamente interessante, che si possa giocare in un paio d'ore senza particolari preparazioni. Da quel che vedo, ha tutti gli elementi di base di un navale, rivisti in "stile GW" (tiro per colpire, tiri salvezza, abilità speciali, duelli tra capitani, ecc.). Insomma, promette bene.
  • Gli scenari sono molto vari e interessanti. E' inoltre relativamente facile apportare variazioni personalizzate, tanto che lo stesso regolamento fa intendere che il primo scenario (che potremmo definire il classico tutorial) può fare da base per battaglie generiche tra flotte. In aggiunta, credo che il gioco abbia forti possibilità di espansione con nuove navi di altre razze, anche se non penso che ci troviamo di fronte alla nascita di un sistema "a punti" per scontri tra flotte di grandi dimensioni. La scala non è adatta - troppo grande - e perfino GW sembra ritenere possibile ma inutilmente dispendioso competere con un regolamento affermato come Uncharted Seas. Insomma, per quanto ciò possa dispiacere ai fan di quel regolamento, chiaramente questa NON è una nuova edizione di Man o' War.

Cilecche:
  • Le miniature delle navette ausiliarie non mi paiono in proporzione con quelle delle navi madre, in quanto davvero troppo piccole. Un'eccezione va fatta per il drago elfico e per il dirigibile nanico, che mi sembrano decisamente più accettabili. Devo però vedere l'effetto dei modelli durante una partita.
  • Il modello di gestione delle manovre è a mio parere sbagliato. A meno di effettuare complicate manovre di ancoraggio, le navi a vela non manovrano tenendo ferma la prua e derivando di poppa... era così difficile utilizzare un template a semicerchio?
  • Se una nave non ha più equipaggio, va alla deriva e viene rimossa dal gioco. Potrebbe dunque capitare, almeno in linea teorica, che io abbordi una nave, elimini tutto l'equipaggio con le carte danno... e poi la abbandoni dov'è, lasciandola navigare tranquillamente verso l'orizzonte (se non ho capito male, con a bordo tutti gli eventuali tesori che eventualmente contenga nella sua stiva!). Capisco che permettere la cattura e il riutilizzo di una nave era una meccanica un po' complessa e dagli effetti imprevedibili in un gioco che coinvolge così poche unità per parte, ma non era impossibile prevedere che un vascello catturato rimanesse fermo per essere reclamato e quanto meno saccheggiato.
  • Un po' per qualsiasi cosa, dai danni ricevuti agli eventi speciali che accadono all'inizio ogni turno, si basa sulla classica pesca di una carta da un mazzo speciale. Questo aggiunge imprevedibilità e interesse al gioco, ma potrebbe anche dare un peso eccessivo al Fattore C (in base ai criteri di analisi della fortuna dei quali avevamo parlato in passato, la prima lettura sommaria del regolamento mi fa ritenere che Dradfleet sia un gioco con un elemento casuale di alta qualità e alta quantità... con tutte le conseguenze che questo comporta).
Ma basta blaterare a vanvera! Sarà il caso che mi dia una mossa a montare i pezzi e a prepararmi per la prima partita di prova che mi attende di qui a poco!

PS: E quelle di Dreadlfeet non saranno le uniche navi che solcheranno i miei mari...

3 commenti:

  1. Concordo su tutto.

    Sulle possibili espansioni ti posso dire che non ce ne saranno, a meno di incredibili colpi di scena, Dreadfleet è un gioco Stand alone, come fu Space Hulk. Insomma nessuna fantasia di aprire un nuovo fronte, forse solo la voglia di proporre ai propri clienti qualcosa di "nuovo".

    Sulla casualità ti posso confermare che non è poca, il vento si muove come un cavallo impazzito, e gli eventi speciali sono talmente frequenti che chiamarli speciali mi sembra ben strano... ad ogni modo sembra che il tutto si integri bene, sopratutto grazie agli scenari dove, mi hanno fatto notare, non c'è mai come condizione di vittoria l'affondare le navi avversarie.

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  2. Sì, il vento non lo avevo ancora inserito nelle mie impressioni perché volevo vedere in azione la meccanica.
    Che dire... non ci resta che provarlo!

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  3. in quanti giocatori si può giocare?

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