lunedì 28 novembre 2011

Friday, bloody Friday...

Negli Stati Uniti - grande Paese - hanno tante tradizioni che suonano un po' strane agli orecchi di noi europei. Ammazzano tacchini prima del Natale. Hanno una strana roba che chiamano pizza, che pizza non è ma rimane comunque molto buona. Ingurgitano tazzoni di liquido nerastro bollente che si ostinano a definire caffé, che caffé non è ma rimane una vera e propria schifezza. E vanno pazzi per i venerdì. Specialmente quelli neri.
Stiamo parlando del Black Friday (se qualche amico e lettore americano può dirmi da dove viene questo nome gliene sarei grato!/I would be very grateful to any American reader and friend who can tell me why Black Friday is named as such!), ossia il primo venerdì dopo il Ringraziamento. Una giornata apparentemente come tutte le altre, se non fosse che per tradizione in quelle 24 ore i negozi fanno sconti folli su buona parte del loro assortimento. Lo fa la Apple e lo ha fatto anche Miniature Market, che con sconti dal 10 all'85% ha dato tutto un altro significato al mio venerdì.
Il risultato di questa folle corsa all'acquisto a prezzi davvero ridicoli - vedevo letteralmente le quantità di merce disponibile diminuire di fronte ai miei occhi! - sono state un bel po' di unità prussiane e britanniche per Dystopian Wars, 1960: The Making of the President (celebratissimo gioco sulla campagna elettorale Kennedy/Nixon), Price of Freedom (l'ennesimo strategico per la mia adorata Guerra Civile Americana, questa volta card-driven con meccaniche che mi ricordano un po' Twilight Struggle) e gli ultimi rinforzi che mancavano alla mia collezione di Summoner Wars.
Parlando del quale...
TA-DAAN!!! SORPRESA!!!
Ebbene sì, con un po' di ritardo ma sempre graditissimo, è arrivato il mio regalo di compleanno 2011: il master set, che oltre a ben sei fazioni nuove da giocare include finalmente una bella mappona plastificata degna di questo nome. Altro che quegli orribili fogliettoni di carta tutti spiegazzati delle prime scatole! Grazie, Zerloon, per la pazienza che hai avuto nel procurarmelo... ci giocheremo un bel po'!
E visto che c'eravamo, aggiungiamo al pacchetto una bella serata in associazione, dove ho potuto colmare una mia grave lacuna, ossia quel Seven Wonders di cui parlano un po' tutti.
L'ultima volta che ho provato un gioco così sulla cresta dell'onda, i risultati sono stati pessimi. Vi dico solo una cosa: si trattava di Agricola.
E' stato quindi con un certo timore che mi sono avvicinato a questo card game, il quale però mi ha sorpreso molto positivamente. Innanzitutto, capisco il perché di un tale successo, vista la grande varietà di strategie applicabili, la possibilità di recuperare sempre e di non rimanere mai irrimediabilmente "indietro", l'ottimo bilanciamento complessivo del gioco e perché no anche la veste grafica molto accattivante.
La mia situazione alla fine della terza era. OK, ho pompato un tantino l'esercito...
In pratica, siamo chiamati a controllare una delle grandi civiltà del passato. Nel corso di tre ere dovremo procurarci risorse naturali, ampliare le nostre capitali e costruire la nostra meraviglia. Il tutto tenendo d'occhio cosa farà il vicino, dal quale potremo acquistare anche risorse che non abbiamo ma che potrà minacciarci con la sua espansione militare, e magari buttando uno sguardo anche agli altri giocatori più "lontani" per evitare inutili competizioni.
L'unica cosa che mi ha lasciato un po' perplesso, però, è proprio l'interazione, massima tra i giocatori vicini di posto (geniale la meccanica militare: se il mio vicino comincia ad affilare le sue spade, io devo assolutamente spendere risorse per difendermi e instaurare una escalation degna della migliore corsa agli armamenti!) ma praticamente nulla con tutti gli altri, chiusi in un lontano emisfero del quale tranne che per un calcolo delle risorse ancora disponibili possiamo anche un po' disinteressarci. L'elemento fortuna viene comunque ben compensato dal fatto che non si gestisce semplicemente una mano di carte ma che ad ogni turno le carte vengono fatte girare tra i giocatori, così da aumentare il numero delle scelte disponibili e costringendoci a prendere decisioni difficili (costruisco adesso un pantheon che poi potrebbe non capitarmi più in mano oppure apro un'altra cava di pietra che mi permetterà di costruire l'ultimo stadio della mia meraviglia?).
La mia partita è andata decentemente - mi hanno detto che 43 punti per un neofita non è un cattivo punteggio - e mi sono accorto di non aver dedicato abbastanza attenzione al procacciamento delle risorse naturali all'inizio del gioco. Naturalmente, il mio spirito da vecchio wargamer incallito si è fatto notare, visto che alla fine del gioco ero comunque la civiltà militarmente più avanzata! Che ci volete fare, come diceva il Tullo Ostilio dei Sette Re di Roma di Gigi Proietti: "La guera...è guera. Gajardo, 'n artro concetto fondamentale!".
Concludeva il tutto un acquisto estemporaneo via iPhone di una collezione di diciassette colonne sonore di videogiochi indipendenti, consigliatemi dal buon Franz, per la modica cifra di dieci dollari. Musica elettronica molto bella e rilassante, compresa l'eccezionale colonna sonora di Minecraft.
Ciò detto, anche questo faticoso e proficuo venerdì è alle nostre spalle. Ma di Black Friday ce ne saranno molti altri!

mercoledì 23 novembre 2011

giovedì 17 novembre 2011

Prove tecniche di trasmissione

Come vedete, sto facendo un po' di prove grafiche per dare un nuovo look al blog (mi sento come Tognazzi quando suggerisce come rendere più cool il tuo brunch nel tuo loft...). Se riscontrate dei problemi nella visualizzazione, o anche se avete osservazioni e suggerimenti su layout, colori o congiunzioni astrali non esitate!


PS: Nei prossimi giorni scoprirete quanto poco io ne sappia di grafica e di design! Lettori avvisati...

lunedì 14 novembre 2011

Ma perché non ci hanno pensato prima?

E' quello che ho pensato quando li ho visti per la prima volta. Dopo averli anche usati, credo che sarei stato pronto a sbattere contro un muro il primo designer della Citadel che mi fosse capitato a tiro urlandogli: "Ma ci voleva tanto!?".
Sto parlando dei nuovi attrezzi comparsi sul sito qualche settimana fa e dei quali vi avevo già parlato. Attrezzi che funzionano. Davvero.
Cominciamo dal primo, lo scalpellino gratta-sbavature (non so come altro chiamarlo...). Un simpatico aggeggino con una superficie diritta, una curva e una appuntita che non ha un vero e proprio taglio ma degli spigoli affilati. Passandolo sulle miniature - soprattutto se di plastica - riesce ad eliminare le sbavature della fusione senza danneggiare in maniera eccessiva il resto della superficie.

Lo scalpellino e la spazzola. Quest'ultima è un comodo bonus presente nella scatola e risulta molto utile con la sua forma allungata per rimuovere eventuali residui rimasti sulla miniatura.

L'enorme vantaggio dello scalpellino è che non essendo un taglierino non è necessario esercitare chissà quale sforzo per rimuovere via "pezzetti" di plastica e non si corre il rischio di creare delle voragini sulle braccia delle vostre povere miniature! Anzi, suggerirei di passarlo con una certa leggerezza ed una certa velocità sulla parte interessata: vedrete la linea di fusione prima diventare bianca e incresparsi, per poi sparire del tutto polverizzandosi sulla superficie dello stesso scalpellino. Un altro bonus è la quasi totale scomparsa dei famigerati "peletti", ossia quelle striscioline di plastica che si creavano qualora vi fosse venuta la pessima idea di limare le miniature in plastica.
Inoltre, se come me utilizzate le basette magnetiche della Gale Force Nine, la porzione diritta dello scalpellino rimuoverà senza troppo sforzo le impurità della gomma magnetizzata che possiamo ritrovare sul bordo della basetta stessa.
Seconda protagonista di questo post è la materia verde liquida. In altre parole, l'equivalente modellistico dell'uovo di Colombo.
La materia verde è quella specie di stucco bicomponente che si utilizza per coprire le imperfezioni negli assemblaggi e, se siete davvero bravi, per aggiungere nuovi dettagli alle vostre miniature (per gli interessati, il blog di Gnotta è un ottimo punto d'inizio). Ne esiste anche una versione "grigia" più rigida, necessaria per la creazione di elementi affilati o spigolosi.
Tutto molto bello, senonché il suddetto materiale viene formato mescolando due componenti - uno blu e uno giallo - la cui reazione chimica ci regala il magico stucco, un'operazione laboriosa e che porta ad un forte dispendio di materiale, soprattutto se dobbiamo fare riempimenti di piccole dimensioni. Inoltre, la materia verde ha più o meno la stessa consistenza della plastilina e non è sempre facile inserirla nelle fessure più minuscole.
Quindi, cosa c'era di più facile che realizzare uno stucco già pronto in forma liquida, pronto per essere applicato con un semplice pennello? 

Ed eccola qui, in tutto il suo verde splendore. Citadel consiglia di applicarla usando un pennello drybrush, poichè le sue setole rinforzate hanno meno problemi nella gestione di un materiale così viscoso. Ad ogni modo, mi è bastato un semplice passaggio sotto il rubinetto per rimuoverlo interamente dal pennello dopo l'utilizzo.
La materia verde liquida che vi ritrovate nel classico barattolino Citadel ha dunque la consistenza di una vernice molto pigmentata (direi quella di un Foundation lasciato aperto per un po'...) e sarà l'ideale per il riempimento delle fessure, ossia per l'80-90 % degli utilizzi da parte di un modellista medio.
Difficilmente tornerà utile per lavori più pesanti di conversione o di creazione di elementi aggiuntivi, anche se risultando perfettamente modellabile e carteggiabile una volta indurita sarebbe in teoria possibile procedere per applicazione di strati successivi di materiale. In effetti, vi direi che non ne vale la pena e che - visti anche i tempi di essiccazione un po' più lunghi della norma - a quel punto conviene ricorrere alla materia verde tradizionale.
Il nuovo prodotto, però, risulta quasi indispensabile per la preparazione alla pittura dei modelli in resina, visto che ci permette di tappare i buchi provocati dalle bolle d'aria che affliggono i modelli fatti con questo materiale. L'ho sperimentato di persona con i - pochi - buchetti trovati sulle navi di Dystopian Wars con ottimi risultati.

Il risultato finale su uno dei miei modelli. L'ho volutamente lasciato "grezzo" per darvi un'idea della sua consistenza. Notate come sia stato possibile inciderla per creare le linee dei capelli e della mascella. Una semplice limata leggera successiva ha eliminato i residui in eccesso. Lo utilizzerò anche per tappare lo stacco esistente tra la nuca del soldato e il suo forage cap.
Ho sentito definire questo prodotto "magia liquida". La definizione mi sembrava un po' esagerata. Ora che l'ho provato, la ritengo un eufemismo. Il risparmio di tempo è notevole, la facilità di applicazione assoluta, gli effetti molto soddisfacenti. Il mio unico dubbio è sulla tenuta nel tempo del materiale nel tubetto: quanto rimarrà "attivo" prima di asciugarsi troppo? Nel dubbio, un paio di gocce d'acqua dopo ogni utilizzo io ce le metto.
Insomma, due veri e propri regali soprattutto per chi, come me, si è ripromesso di non metterci tempi biblici a dipingere un centinaio di nordisti e un'ottantina di sudisti...

giovedì 10 novembre 2011

La mia vita con una che vive con un Geek

Ed ecco una notizia che non so se definire buona o cattiva.
La mia Dolce Metà, nota anche come Santa Protettrice dei Pacchi Sperduti, ha deciso di aprire un blog nel quale parlerà... ecco... di noi...
"La mia vita con un Geek", così si intitola la sua nuova fatica, che vi esorto a leggere per avere uno spaccato della nostra vita quotidiana!
Però non fatevi illusioni, sarà molto ma molto più spietata e cattiva di me...

lunedì 7 novembre 2011

Di vecchi capitani klingon e di lascive schiave orioniane...

Dettagli, dettagli, dettagli...
Il regolamento di questo benedetto giocone è pieno di dettagli. Le meccaniche si ripeteranno sempre ad ogni turno con la stessa costanza di un Vulcaniano pignolo, ma in ciascuna c'è una sfumatura, un limite o una sottoregoletta che bisogna tenere in conto per mantenere l'equilibrio del gioco. Altrimenti, casca tutto. 
Non è che Star Trek: Fleet Captains sia un gioco fragile o puntiglioso, eh! Al contrario, se si rispetta il - non troppo ben organizzato - regolamento tutto funziona alla meraviglia e il gioco sfreccia a curvatura nove come ridere. Tuttavia, quanto successo conferma la mia famigerata Sindrome delle Tre Partite: alla prima partita di un gioco nuovo sbaglio/dimentico/tralascio circa un quarto delle regole (no, Gnotta, non lo faccio apposta per vincere più facilmente... non cercare scuse!), alla seconda ne manco un paio (di solite quelle più importanti, è ovvio!) ma già mi oriento, alla terza va tutto bene e mi posso concentrare sulle tattiche di gioco.
Che ci volete fare, mi ci vuole un po' per capire a cosa accidenti sto giocando, ed è anche per questo che non amo i megagames che durano ore e ore e ore.

Il traffico nell'ora di punta...

Dunque, la seconda partita è stata caratterizzata da queste mie imprecisioni, visto che come spesso mi capita ero io a dover insegnare il gioco ad altri (sventurati loro, sventurati...). Non leggo che ogni nave può fare di regola una sola azione per turno e così i miei incrociatori klingon cominciano a giocare a football americano: si occultano, sprintano verso la linea di fondo dell'avversario, si disoccultano e fanno a pezzi la solita USS Reliant. Gioco, partita, incontro. Sì, vabbè, meno male che giocavamo solo per imparare, sennò meritavo davvero l'espulsione nello spazio dal primo boccaporto disponibile!

Per un trekker, immagini come questa fanno bene al cuore...
Alla fine della scorsa settimana, terza partita. E qui le cose cambiano.
Aggiorno le mie note, mi studio bene bene il regolamento (impresa non facile visto che quei mattacchioni della Wizkids ci hanno fatto lo scherzetto di non mettere nemmeno uno straccio di indice!) e riparto alla carica a disgregatori spianati. E, ovviamente, tutto ha più senso.
Gioco con Arumas e con l'ottimo Yrkoon, un avversario con il quale condivido gli stessi interessi ludici e che ancora non sono riuscito a battere nemmeno una volta. I nostri due eroi guidano la task force della Flotta Stellare e mettono a segno una serie di incontri che gli forniscono punti vittoria a manetta. Ma commettono un errore, inviando la USS Defiant un po' troppo in avanscoperta, scoprendo una succosa colonia abbandonata proprio a un tiro di scoppio dalla mia corazzata, l'IKS Bortas. La quale ringrazia, attraversa un paio di sistemi e con l'aiuto di un ricognitore fa a pezzi la cannoniera federale.
A questo punto il Comando di Flotta si accorge che qualcosa non va e schiera l'USS Prometheus. Ora, in questo la Prometheus è una tassa che il giocatore klingon prima o poi deve pagare. Nave tatticamente potentissima, capace di fare (gasp!) tre attacchi a botta scomponendosi e ricomponendosi come il Vultus 5. Insomma, fa malissimo!
La nave procede a tutta velocità contro di me e capisco che devo essere io a colpire per primo, danneggiandola il più rapidamente possibile prima che sia lei a sfruttare il suo intero potenziale. Il problema è che ormai mi è addosso e non posso scappare. Yrkoon mi lascia un'esca in bella vista, la piccola USS Yeager, ferma in un settore adiacente. E io ci casco... o meglio, ci voglio cascare.

La Flotta Stellare schiera un gran numero di navi di dimensioni medio-piccole per tenere a bada le grandi navi klingon, una delle quali è occultata al centro dell'immagine. Una decisione strategica che i due comandanti federali sapranno mettere a frutto nel corso della partita.
Certo, commetto un errore, tradendo uno dei più basilari principi della tattica universale: quando becchi il nemico con le braghe calate, colpisci il più duramente possibile! Non sfrutto appieno le mie carte e la Yeager (seppur per un solo, maledetto punticino!) rimane semidistrutta ma ancora operativa, pronta a fornire il suo supporto alla devastante Prometheus. Quando quest'ultima arriva nel sistema - molto appropriatamente si trattava della Mutara Nebula dell'Ira di Khan! - sono cavoli acidi.
La nave federale si divide in tre tronconi, carica i phaser, prepara i siluri... e non succede nulla. Il mio vecchio comandante Kolos si fa avanti e intorta i suoi avversari con quegli sciocchi discorsi sulla pace galattica, la condivisione delle risorse e la proficua coesistenza tra le diverse specie che ai Federali piacciono tanto. Attacco federale annullato, navi nemiche con le armi al massimo ma con gli scudi dimezzati e pronte per essere fatte a fette dalla Bortas e da un altro mio incrociatore appena giunto per godersi la festa. Mio ghigno diabolico incluso in omaggio.
E qui le cose si sarebbero fatte interessanti se non fosse stato per una schiava orioniana. Quando giunge il momento del mio attacco, infatti quel vecchio porcone di Kolos perde tempo con la sua nuova "amichetta" e anche il mio attacco è cancellato! Insomma, trappola e controtrappola, col risultato finale che finalmente al terzo turno la Prometheus si stufa e manda nave, equipaggio e comandante della Bortas a riposare nel paradiso dei guerrieri, con l'incrociatore che capisce che quello NON è un buon giorno per morire e scappa via grazie al sistema di occultamento. Il fato della schiava orioniana è ancora ignoto, ma se mi capita a tiro...
D'accordo. Siccome io sono uno che non se la prende a male e reagisco sempre in maniera misurata di fronte alle avversità, faccio entrare in campo la mia megacorazzatona definitiva IKS Negh'Var, roba che al confronto uno Star Destroyer di Guerre Stellari è una nave giocattolo. La lancio contro nientemeno che la USS Enterprise-A, impegnata nell'esplorazione di un sistema che avrebbe fornito ai miei avversari gli ultimi punti necessari per la vittoria. A bordo ho il simpatico pargoletto di Worf, Alexander, che come regola speciale tira due dadi in combattimento invece che uno, ma che si "pianta" e non fa nulla se vengono due risultati uguali. Indovinate che tiro faccio? Su, che l'avete capito, doppio sei. Ovvio, no?

Quando i miei disgregatori pesanti fecero... PUFF...

Le botte della Negh'Var riducono comunque l'Enterprise ad un mezzo colabrodo, ancora a causa della mia decisione di non giocarmi il tutto per tutto con la carta dei disgregatori pesanti, ma la nave è ancora lì. Nel frattempo, la USS Yosemite sfugge per il rotto della cuffia ad un buco nero che stava per farle fare la fine di una nocciolina (tirando l'unico risultato utile: un sei!), compie l'ultima missione e il gioco finisce 10 a 4.
Complimenti comunque ai miei avversari. Senza la sfortuna e con un po' più di accortezza da parte mia nella gestione delle carte sarei arrivato al massimo a 10 a 6, quindi una vittoria più che meritata!
Insomma, se ancora non si è capito questo gioco mi piace TANTO. Ho qualche dubbio sul bilanciamento, probabilmente dovuto alla forma della mappa consigliata nel regolamento, che obbliga i Klingon a perdere molto tempo prima di arrivare a portata dei Federali, i quali hanno così tutto il tempo di accumulare punti con missioncine scientifiche e incontri sparsi. Voglio provare una distribuzione più "stretta" degli esagoni, come suggerito anche nei forum di BGG, per vedere se così le cose migliorano un pochino, magari assumendo io stesso per una volta il comando delle unità federali.
Ad ogni modo, sì, è un gran gioco. Costa un po', ma i soldi li merita tutti. I materiali non sono il massimo, ma chi se ne importa. Finalmente un gioco di Star Trek che funziona e fa divertire... roba da celebrare con un bel succo di prugne appena spillato, la vera bevanda del guerriero! (Citazione sottile che solo i veri trekkers sapranno cogliere...)

sabato 5 novembre 2011

Nuove acquisizioni!

Un rapido aggiornamento sulle ultime aggiunte alla mia collezione, due giochi storici abbastanza "leggeri" che si affiancano agli altri titoli del genere già in mio possesso. Manco a dirlo, chi mi conosce bene non potrà certo dirsi sorpreso dai due periodi trattati: Guerre Napoleoniche e Guerra Civile Americana.

Si vede che sono un wargamer?

Il primo, Soldier Emperor, l'ho scelto sia perché andava a riempire una nicchia che mi mancava - ossia uno strategico storico per più giocatori che non richiedesse tempi biblici per essere giocato - sia perché è l'evoluzione del magnifico sistema di gioco di Soldier Kings. Diverse varianti di questo sistema sono già nel mio armadio (The Succession Wars) o stanno per arrivare (A House Divided)... ma ve ne parlerò più diffusamente non appena avrò modo di giocarli.
Il secondo, Blue vs Gray, l'ho invece preso per pura curiosità. Si tratta di uno strategico per 2-4 giocatori realizzato interamente con le carte. Nel senso che la mappa stessa è determinata dalle carte, i generali si spostano da un teatro operativo all'altro e i giocatori devono gestire eventi come l'Emancipazione o la sospensione dell'habeas corpus. 
Insomma, un gioco a cui facevo la corte da tempo e un altro che mi ha colpito per l'originalità delle sue meccaniche. Non resta che provarli, no?

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